학습을 이끌어 주어야 할 것이다.
2. 언어(영어) 학습 단계에서의 학습이론 적용
인간의 학습은 연구, 경험, 혹은 지도를 통하여 한 교과나 기슬에 대한 지식을 습득하거나 소유하는 것, 이를 통해서 인간의 행동 성향이 비교적 항구적이고 지속적인 변화를 갖는 것을 의미한다. 이러한 인간의 학습이
-학생들의 발표와 포트폴리오에 대해 교사가 조언해주고 수업을 정리하는 시간을 가진다.
▣ Announcement
Teacher announces what students will learn next class
-차시 예고를 한다.
▣ Saying Goodbye
13'
전자칠판
태블릿 PC
Procedure:
3) 미술과 교수-학습 지도안
색채에 대한 이론 및 실기 수업
학습이론 중 행동주의 이론, 마지막으로 제4장 교수체제설계에서는 ASSURE 모형을 선정하여 각 주제에 대한 자세한 설명과 함께 적용방안에 대해서 구체적으로 논의하도록 하겠다.
교육공학이란 교육과 공학이 통합된 개념으로 우리나라에서 교육공학의 시작은 시청각교육을 도입이라고 볼 수 있다.
Ⅰ. 교수설계
1. 과목: 영어 (Middle School English 1)
2. 단원: LESSON 3 “DO YOU LIKE SPORTS?”
3. 학년: 중학교 1학년 남녀 35명
4. 교수학습이론: 구성주의 이론
5. 교수학습전략: Web-based pair/group work
6. 수업 방법: 교실수업 (power point, CD-ROM 이용), 재택과제 (internet 이용)
7. 주요학습내용: 1) 운동과 취미와 관련된
영어교육을 위한 설계에 적용하는 방안에 대해서 제시하였다.
2장에서는 시청각교육의 주제를 선정하여 시청각교육이 활용될 수 있는 방안에 대해서 작성하였으며, 3장에서는 학습이론의 주제를 선정하여 자유놀이시간, 이야기나누기 또는 활동시간, 그리고 간식 및 식사 시간에 적용할 수 있는 방안
1. 교수법소개
이 교수법은 Bulgaria의 정신 의학 교육자인 Lazanov(1978)에 의해 개발된 암시적 방법
(Suggestology)를 이용한 교수법으로 영어학습의 조건을 중시하며 이 교수법의 학습이론에
내포된 이론적 배경은Authority, Infantilization, Double-planedess, Intonation, rhythm and
concert pseude-passiveness,이다
즉 우선
위한 사용과 관련이 있으므로 의사소통 기능에 역점을 두어 영어를 가르치는 것을 강조한다.
의사소통 중심 교수법의 수업 절차는 절차에 내재한 방법론이 구조적 활동으로부터 유사 의사소통 활동, 사회적 상호작용 활동으로 이루어진다는 점이 다르다. 또한, 학습자들이 말하는 동안에 오
이론적 기초를 다루고 있는데 이 중 행동주의 이론이 흥미로웠으며, 교수체제설계를 다루는 4장에서는 ASSURE 모형이 가장 흥미로웠다. 따라서 각 장의 흥미로웠던 주제 교수체제설계, 시청각교육, 행동주의 이론, 그리고 ASSURE 모형에 대해서 핵심내용을 요약 정리하고 각 내용을 어떤 상황에서 적용할
학습자 스스로가 적극적으로 참여하여, 그 기능이나 원리를 스스로 깨우쳐 가는 과정에 있다. 가령, 영어를 배우는 학생들에게 한 단원이 끝나고 그 과의 학습목표와 학습내용에 맞추어서 학생들에게 역할극을 만들어 해보게 한다면, 유용한 회화 표현들이나 어려운 문법 표현들을 경험을 통해서 자연
못하다.
셋째, 게임의 정의에 의하면 게임은 경쟁의 활동을 통해 학습하는 특징을 가지고 있다. 이 같은 경쟁 활동 속에서 내성적인 아이의 경우, 그렇지 않은 다른 아이들보다 소극적인 참여가 이루어질 수가 있다. 예경희(2004). 시뮬레이션 게임 학습의 이론적 고찰,『淸大學術論集』,3, 126.